JUSTIFICACIÓN:
Para algunos expertos, tanto la programación como la robótica, pueden emplearse dentro del área de nuevas tecnologías de tres maneras distintas: Como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En los dos primeros, ya existen indicios de utilización en el aula por ser incluidos en el currículo de educación secundaria. Sin embargo, en el tercer supuesto, es decir, la utilización de la programación y la robótica como apoyo al aprendizaje, no está desarrollado y supone un amplio espacio de experiencia para ayudar al aprendizaje del alumnado de primaria y E.S.O..
Por lo tanto, la introducción de la programación de capacitación y la robótica en la enseñanza reglada, está directamente relacionada con su inclusión en los diferentes currículos de la enseñanza. Actualmente, no existe ese supuesto, por lo que la programación y la robótica debe enseñarse fuera del estamento reglado.No obstante, esto choca directamente con la demanda que existe actualmente en el aprendizaje y el uso tanto de las tecnologías móviles como del mercado del videojuego, por parte de los mismos protagonistas, sólo que en esta ocasión fuera del aula.Es por tanto, una oportunidad importante, para intentar unir los intereses y las motivaciones de los alumnos con sus habilidades para aprender el mundo digital.
De todos los argumentos que podemos utilizar para la necesidad de introducir la programación y la robótica en los aulas de primaria y E.S.O. existe uno fundamental que aclara cualquier duda:
En la actualidad los alumnos de primaria y E.S.O. aprenden el manejo de las aplicaciones informáticas para ser futuros usuarios y consumidores. Debemos cambiar esta práctica, para enseñarles a ser verdaderos CREADORES.
Este curso, persigue iniciar la posibilidad de integrar la programación básica y la robótica en las aulas de primaria y E.S.O. formando a los profesionales que pueden impartirlas, partiendo de una base fundamental: Los informáticos tienen el conocimiento, pero los profesionales de la educación, son los que deben impartirlos, de ahí la necesidad de formarlos y capacitarlos en la enseñanza de estas áreas.
El mismo se propone como un programa flexible dividido en dos cursos de perfeccionamiento con diploma de aprovechamiento:
Programa flexible: 200 horas, 20 créditos
Curso 1.-Robótica Educativa: Didáctica: 100 horas, 10 créditos
Curso 2.- Robótica Educativa:Conceptos y aplicaciones: 100 horas, 10 créditos
Total cursos (curso 1+ curso2): 200 horas
Modalidad de impartición: Virtual
Curso 1: 100 horas
Curso 2: 100 horas
Total cursos: 200 horas
OBJETIVOS GENERAL:
- Capacitar a todos los profesionales de la educación primaria y E.S.O. sobre la adquisición de métodos de aprendizaje para la enseñanza de la creatividad, la innovación y el emprendimiento que ofrecen la programación y la robótica en estas etapas de la educación reglada.
- Formar a los profesionales de la educación primaria y E.S.O. en los peligros, amenazas y posibilidades que ofrece el uso de la tecnología en estas etapas de educación reglada.
- Proporcionar a todos los profesionales de la educación la formación básica herramientas y recursos, para la iniciación de la enseñanza en la programación y la robótica en la enseñanza primaria y E.S.O.
- Introducir elementos tecnológicos simples para que los profesionales de primaria y E.S.O. puedan adaptar didácticamente la utilización de los mismos al aprendizaje de lenguajes de programación simples, programación de videojuegos y animaciones básicas y la robótica educativa de iniciación.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Interpretar los recursos adecuados para la potenciación de la creatividad y la innovación.
- Planificar unidades didácticas adecuadas a la potenciación de la creatividad y la innovación en estas etapas.
- Formular la posibilidad del cambio de actitud receptiva a la iniciativa del emprendimiento.
- Delimitar las amenazas y peligros de las posibilidades que ofrecen el uso de la red y de los programas informáticos.
- Programar unidades didácticas para la enseñanza de la programación y la robótica en primaria y E.S.O.
- Conocer los programas básicos para la enseñanza de lenguajes de programación adaptados a las etapas de primaria y ESO.
- Saber utilizar los conocimientos básicos de programación de videojuegos adaptados a las etapas de Primaria y ESO.
- Ejecutar programas básicos de programación de animaciones e introducción a la robótica educativa.