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Docencia online

Datos generales

Datos generales

  • Créditos del Curso: 20
  • Precio Matrícula: 470 €
  • Tipo de título: Experto Profesional
  • Modalidad: Virtual
  • Alumnos Previstos:
    • Máximo: 40
    • Mínimo: 14
  • Director: Juan Ángel Contreras Vas
  • Organiza:
    • Robotilandia, S.L. bajo la tutela del Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales y las Matemáticas
  • Requisitos de acceso:
    • Sin titulación

          Sistema de selección:

        1.- Perfil profesional:  en primer lugar los titulados universitarios, diplomados, licenciados o graduados en carreras de docencia o pedagogía (Maestros de todas las especialidades, psicopedagogos, psicólogos o pedagogos), en segundo lugar los titulados en otras carreras y en tercer lugar los que no tengan títulos universitarios
        2.-  Orden de preinscripción.

         

          Objetivos

          Objetivos

           

          JUSTIFICACIÓN DEL CURSO:

          La llegada de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación está transformando las aulas, y más ahora con la situación vivida con motivo de la actual pandemia. El Curso de Experto Profesional en Docencia Online ofrece una guía al docente para adaptar sus clases a los nuevos retos que plantea la educación en la actual sociedad del S XXI. Su principal objetivo es que ayudar a descubrir las características y los beneficios de la educación online (e-learning). Para ello, se abordarán diversas metodologías y los recursos tecnológicos más innovadores del momento.

          Nuestro plan de estudios te permitirá conocer el papel que juegan las nuevas tecnologías en la educación actual, así como las diferentes metodologías que de estas se derivan (E-learning, M-learning, ABJ, Metodología Robótica, Flipped Classroom…). Además, adquirirás conocimientos sobre la creación de contenidos didácticos digitalizados, gamificados, robotizados y virtualizados.

          El curso de Experto Profesional en Docencia Online va dirigido a los docentes de diversos niveles educativos, tanto en contextos de aprendizaje formales como no formales. También se dirige a profesionales cuya formación inicial no necesariamente es la docencia y que buscan explorar e incorporar tecnologías digitales para potenciar el aprendizaje de sus estudiantes y su propia práctica docente utilizando herramientas para el:
          • Empleo de recursos digitales que faciliten la implementación del m-learning en el aula y potencien la creación de experiencias lúdicas.
          • Diseño de experiencias de enseñanza-aprendizaje utilizando como estrategias la gamificación, la programación computacional, la robótica, la impresión 3D, la realidad aumentada, la realidad virtual.
          • Conocimiento y aplicación de los elementos principales de la gamificación y la robótica educativa para incorporar a tus programaciones didácticas.
          • Desarrollo de la capacidad creativa en el diseño de contenidos didácticos, nuevos materiales y dinámicas lúdicas de enseñanza-aprendizaje.
          A través del diseño de contenidos didácticos gamificados puedes aprender cómo planificar nuevos proyectos; de esta manera puedes conseguir que tus estudiantes mejoren su aprendizaje gracias al incremento de su creatividad e interés por la materia.

          El alumnado se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, utilizando el método científico, la investigación, y las herramientas y estrategias que, relacionadas con el mundo lúdico, generarán un entorno donde el estudiante podrá acceder al conocimiento de la materia profundizando y disfrutando de lo que hace.

          Esta técnica de aprendizaje (ABJ o Gamificación), junto al ABP, motivará a los destinatarios de este curso, ya que, con la implementación de la Robótica en el aula, se fomenta el uso del robot dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

          OBJETIVOS GENERAL

          - Capacitar a los profesionales de la educación sobre la impartición de la docencia online a través de métodos creativos e innovadores en diferentes etapas de la educación reglada.
          - Identificar las características de la enseñanza virtual centrada en el aprendizaje, así como, utilizar los elementos básicos para un diseño de instrucción de calidad.
          - Manejar diferentes técnicas didácticas innovadoras en el diseño de actividades en la enseñanza online.
          - Adquirir conocimientos básicos de digitalización de contenido educativo e incorporar proyectos de éxito a tu aula.
          - Conocer las posibilidades que permite el juego para desarrollar las competencias y habilidades de tus estudiantes.

          OBJETIVOS ESPECÍFICOS

          - Aprender el papel que juegan las TIC en la educación actual, la necesidad de adquirir la competencia digital docente y profundizar en las brechas y tendencias, la transformación e inteligencia digital en la educación.
          - Conocer qué es el e-learning y el m-learning tanto a nivel de centro como a nivel de aula, como el uso adecuado de dispositivos móviles en el aula.
          - Aplicar el modelo flipped learning y de las metodologías activas en un contexto online y las herramientas digitales que conlleva.
          - Profundizar en la metodología ABP, sus fases, dimensiones y elaboración de proyectos ABP.
          - Utilizar diferentes herramientas digitales para facilitar el aprendizaje del alumno.
          - Analizar todos los modelos de gamificación innovadores y motivadores para el alumno. Conocer las ventajas de la gamificación como estrategia didáctica y profundizar en las dinámicas, componentes y mecánicas de la metodología ABJ con el fin de adquirir ideas para la creación de contenido didáctico.
          - Usar la robótica educativa como recurso tecnológico para el aprendizaje.
          - Conocer diferentes recursos y herramientas para la creación de contenidos m-learning: códigos QR, impresión 3D, realidad aumentada y virtual, programación computacional y robótica.
          - Aprender a evaluar utilizando las herramientas mobile learning.

           

          Contenidos

          Contenidos

          MÓDULO 1: "Introducción a la digitalización en la educación y las metodologías más usadas en e-learning"
          1.1 ¿Qué es e-learning?
          1.2 ¿Qué es b-learning?
          1.3 ¿Qué es m-learning?
          1.4 Metodología I: Aprendizaje basado en proyectos. Introducción y conceptualización.
          1.5 Metodología  I: Ejemplos basados en Realidad aumentada y robótica educativa
          1.6 Metodología II: Aprendizaje basado en el juego. Introducción a la gamificación.
          1.7 Metodología II: Aprendizaje basado en el juego. Recursos para la gamificación.
          1.8 Metodología II: Aprendizaje basado en el juego. Ejemplos prácticos
          1.9 Metodología III: Clase invertida o flipped classroom: conceptualización y recursos digitales.
          1.10 Metodología III: Clase invertida o flipped classroom: El video como recurso educativo.
          1.11 Metodología III: Clase invertida o flipped Classroom: Ejemplos de buenas prácticas

          MÓDULO 2: "Aplicaciones prácticas: recursos, creación de contenidos y evaluación de e-learning"
          2.1 Plataforma LMS para creación de contenidos: Recurso Classroom (Google)
          2.2 Plataforma LMS para creación de contenidos: Recurso Moodle
          2.3 Plataforma y recursos de gestión de alumnos: Classroom (Google)
          2.4 Plataforma y recursos de gestión de alumnos: Moodle
          2.5 La gamificación como estrategia didáctica: Recurso digital Genialy
          2.6 La gamificación como estrategia didáctica: Ejemplos de buenas prácticas
          2.7 Realidad aumentada y 3D en la educación: recursos
          2.8 La programación y la robótica como recursos didácticos online: Scratch y sus variantes online.
          2.9 La programación y la robótica como recursos didácticos online: Ejemplos de buenas prácticas.
          2.10 La evaluación en la enseñanza digital: recursos

          Celebración

          Celebración

           

          Calendario de Celebración


          Preinscripción:

          Desde: 1 Julio 2022 Hasta: 1 Octubre 2022


          Matrícula:

          Desde: 2 de Octubre 2022 Hasta: 6 Octubre 2022


          Comienzo:

          13 de Octubre de 2022


          Finalización:

          30 de Diciembre 2022


           

          Presentación de solicitudes

          Plaza San josé de Manyanet 3 4 A (06006) Badajoz .

          Lugar de celebración

          Plataforma Moodle Robotilandia

           

           



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